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Cyberpunk 2077: FPS mit Frame Generation vergleichen
Vergleiche Frame Generation in Cyberpunk 2077 und unterscheide angezeigte Frames, Rendering und Eingabereaktion; prüfe Version und GPU-Unterstützung.
Aktualisiert am · Spiele und Anwendungen

Was zuerst zu beachten ist
Notiere zur Bewertung der Frame Generation in Cyberpunk 2077 Version, GPU, Treiber und Einstellungen und vergleiche denselben Abschnitt mit deaktivierter und aktivierter Funktion. Erzeugte Frames können die flüssige Darstellung verändern, ohne neue Simulationsschritte oder eine gleichwertige Eingabereaktion darzustellen. Prüfe den Messumfang des Zählers und bewerte Bild und Steuerung getrennt von der FPS-Zahl.
Es gibt keinen allgemeingültigen Gewinn, und aus einem FPS-Zähler lässt sich keine Latenz ableiten. DLSS, FSR und XeSS haben unterschiedliche Funktionen und Anforderungen. Monitor wurde in diesem Spiel nicht zur Trennung gerenderter Frames, erzeugter Frames oder Latenz validiert; ein Messwert ohne diese Definition bleibt mehrdeutig.
Für alle, die entscheiden möchten, ob Frame Generation aktiviert bleibt, oder verstehen wollen, warum höhere FPS nicht die erwartete Reaktion beim Spielen brachten.
Beobachte während des Vergleichs verfügbare Ressourcen mit Monitor für Windows. Lokale Nutzung ohne Konto und genehmigte Datenübermittlung sind getrennt. Die App trennt keine erzeugten FPS und misst keine Eingabelatenz; die Erfassung in diesem Spiel wurde nicht geprüft.
1. Dokumentiere die installierte Kombination, ohne alte Patchnotizen als aktuellen Stand zu behandeln
Notiere Patch, GPU, Treiber, Mods und Funktionsüberschreibungen in der Hersteller-App. Halte Ausgabeauflösung, Preset, Raytracing, Pathtracing, Upscaler und Qualität fest. Die Notizen zu 2.21 und 2.3 dokumentieren die Einführung der Unterstützung; sie benennen nicht die neueste installierte Version. Prüfe Menü und Dokumentation der zu testenden Kombination.
2. Prüfe, welche Frame Generation für deine GPU verfügbar ist
CDPR dokumentierte in 2.21 DLSS Frame Generation für RTX 40/50 und Multi Frame Generation für RTX 50. In 2.3 kamen FSR Frame Generation 3.1 mit beliebigem Upscaler und XeSS 2.0 mit Frame Generation hinzu, jeweils auf kompatibler Hardware. Dadurch wird nicht jede GPU kompatibel. Super Resolution rekonstruiert die Auflösung und ist kein Synonym für Frame Generation. Ist die Option nicht verfügbar, prüfe Anforderungen und Treiber, ohne eine undokumentierte Kombination zu erzwingen.
3. Erstelle eine Referenz ohne Frame Generation
Behalte Auflösung, Rekonstruktion, Qualität und sonstige Bedingungen bei; deaktiviere nur Frame Generation. Führe den integrierten Benchmark aus, sofern deine Version ihn bietet, und sichere Ergebnisbildschirm und Einstellungen. Wiederhole danach eine kurze Strecke vom selben Spielstand und notiere Ort und Bedingungen. Der Benchmark erleichtert Wiederholungen, bildet aber nicht jede Verfolgung, Menschenmenge oder Mission ab. Notiere Ruckler und wahrgenommene Reaktion; erfinde aus dem Gefühl keinen Latenzmesswert.
4. Aktiviere die unterstützte Funktion und vergleiche gleichwertige Messgrößen
Wiederhole Benchmark und Strecke und ändere nur Frame Generation. Notiere den verwendeten Zähler und ob seine Dokumentation erzeugte Frames einschließt. Nenne den Wert ohne diese Information nicht gerenderte FPS. Auch die Differenz zwischen aktivierter und deaktivierter Funktion zählt nicht automatisch erzeugte Frames: Die Erzeugung selbst verändert die Last. Flüssige Darstellung, Rendering-Takt und Verzögerung zwischen Eingabe und Bild benötigen eigene Bewertungen.
| Durchlauf | Beibehalten und dokumentieren | Grenze der Aussage |
|---|---|---|
| Frame Generation deaktiviert | Dieselbe Ausgabe, derselbe Upscaler, dasselbe Preset und dieselbe Szene | Referenz für diese Konfiguration |
| Frame Generation aktiviert | Genaue Funktion und Zählerdefinition | Angezeigte FPS beweisen keine geringere Latenz |
| Spielbare Strecke | Derselbe Spielstand, dieselbe Strecke und Beobachtungen zur Steuerung | Das Gefühl ist keine Latenzmessung |
5. Entscheide nach Bild und Steuerung bei deiner Nutzung
Beobachte Kamerabewegungen, Konturen und Oberfläche auf derselben Strecke sowie die Eingabereaktion. Änderst du Rekonstruktion, Reflex, FPS-Limit oder Synchronisierung, dokumentiere einen neuen Test: Es ist kein Vergleich allein der Frame Generation mehr. Monitor ergänzt die Beobachtung von CPU, RAM, GPU und verfügbaren Sensoren, ohne Frame-Typen zu trennen oder Eingabelatenz zu messen. Funktioniert das Overlay nicht, dokumentiere über das Spiel. Keine Einzelbeobachtung rechtfertigt Leistungsversprechen oder Hardwaretausch.
Häufige Fragen
Bedeuten höhere FPS mit Frame Generation schnellere Eingabereaktionen?
Nicht unbedingt. Dargestellte Frames und Eingabelatenz sind unterschiedliche Messgrößen. Dokumentiere die Funktion, bewerte die Reaktion und nutze bei benötigten Latenzmesswerten eine eigene Methode; mache FPS nicht zum Beweis schnellerer Reaktion.
Garantiert DLSS oder XeSS im Menü Frame Generation?
Nein. Auflösungsrekonstruktion und Frame Generation haben eigene Anforderungen. Prüfe genaue Funktion, Version, GPU und Treiber. Unterstützung einer Technologiekomponente erlaubt nicht jede Kombination.
Unterscheidet die FPS-Anzeige von Monitor erzeugte von gerenderten Frames?
Diese Trennung ist in diesem Leitfaden nicht nachgewiesen. Monitors Erfassung in Cyberpunk 2077 wurde hier nicht getestet. Prüfe zur Interpretation eines Zählers Methode und Umfang; kennzeichne die Unsicherheit ohne diese Angaben ausdrücklich.
Wie dieser Ratgeber entstand
KI-gestützte Zusammenfassung; offizielle Quellen abgerufen am 11.10.2026. Didaktische Szenarien und illustrierte Titelbilder. Spiele, Benchmarks und FPS-Erfassung wurden nicht getestet. Sensoren und Overlay hängen von Version, Hardware und Umgebung ab; Unterstützung in diesen Spielen ist nicht nachgewiesen.
- LivoPC Monitor — verfügbare Funktionen und Overlay-Grenzen · abgerufen am
- CD PROJEKT RED — Patch 2.21: Einführung von DLSS 4 und Unterstützung nach RTX-Serie · abgerufen am
- CD PROJEKT RED — Update 2.3: FSR 3.1 und XeSS 2.0 auf PC · abgerufen am
- CD PROJEKT RED — Patch 1.62: Informationen des integrierten Benchmarks · abgerufen am
- NVIDIA — DLSS-Funktionen, Frame Generation und Kompatibilität · abgerufen am
- AMD GPUOpen — FSR 3.1 und vom Upscaling getrennte Frame Generation · abgerufen am
Auf deinen PC anwenden
Beobachte während des Vergleichs verfügbare Ressourcen mit Monitor für Windows. Lokale Nutzung ohne Konto und genehmigte Datenübermittlung sind getrennt. Die App trennt keine erzeugten FPS und misst keine Eingabelatenz; die Erfassung in diesem Spiel wurde nicht geprüft.
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